Локации, в которых протекало действие демок, масштабами напоминали Invisible War. Оригинальный Deus Ex не стеснялся временами выкинуть игрока на территорию площадью в пару-тройку футбольных полей, где и дальности снайперской винтовки бывало недостаточно. Сиквел, благодаря консольным версиям, стал в разы компактнее, что вылилось во множество абсурдных ситуаций, когда кровные враги вынуждены были делить соседние офисы. В Human Revolution стало попросторней, но ощущение замкнутого пространства все же никуда не делось: портовый склад легко окинуть одним взглядом (что не мешает карте кишеть патрулями), а потайной вход в полицейский участок расположен за углом от главного. Впрочем, игровой мир в целом от нехватки локаций не страдает, гулять по выданным кварталам бывает интересно: громкоговорители зачитывают объявления, витрины манят иероглифами, слегка клонированные прохожие рассказывают друг другу о личных проблемах и, по заверениям разработчиков, раздают побочные квесты.
Бродить по окрестностям полезно ради получения очков опыта - новый Deus Ex щедр на поощрения по любому поводу. Перелез забор - получи экспу; нашел код от замка - молодец, получи еще. За выполнение квестов тоже причитается. Накопленная мудрость от преодоления заборов может быть израсходована в недоделанном пока меню апгрейдов. Улучшению поддается как тело Адама в общем, так и встроенные в него имплантаты, причем в меню прокачки последних замечены разветвления. Система раздельного питания персонажа опытом, бидонами-апгрейдами и наборами для доработки оружия из оригинального Deus Ex, похоже, канула в Лету. Теперь доступные усовершенствования делятся натри области применения, соответствующие трем стилям прохождения миссий: скрытному, социальному и боевому.
Язык на шарнирах
Болтливый Адам Дженсен с прокачанными социальными навыками обязан слушать всех и говорить со всеми. В демке, пользуясь шестью правилами Глеба Жеглова, герой помог старому товарищу излить наболевшее, за что получил свободный доступ на территорию полицейского участка. Это в разы облегчило прохождение миссии, превратив ее в прогулку без кровопролития и нервного шастанья по углам. Управление диалогом сделано в виде стилизованного меню, предлагающего на выбор несколько тактик ведения беседы. Каждый вариант фразы поясняют дополнительно, чтобы не было никаких сюрпризов аля Mass Effect. Заявлено, что с хорошо подвешенным языком Адам сможет пройти всю игру без единого убийства, избежав даже стычек с боссами.
Стелc!
Джонатан признался, что является большим фанатом Metal Gear Solid, но увлечение этим стелс-сериалом очевидно распространяется в команде разработчиков не только на арт-директора. Есть в игре и милый сердцу радар, на котором треугольниками отмечено расположение всех людей в округе, а при обнаружении находящегося в неположенном месте героя система подсвечивает сектор обзора глазастого охранника. Помимо радара скрытность помогают сохранить очки с режимом "рентгеновского" зрения, в котором все персонажи в определенном радиусе становятся видимыми сквозь стены. Простым смертным NPC почти нечем компенсировать повышенную информированность игрока, разве что иногда они внезапно решают, что нормально идти по маршруту скучно, разворачиваются и проходят несколько шагов спинов вперед, осматриваясь и разминаясь. Ждем пасхалку с "лунной походкой".
На пути воровато-хакероватого героя встанут не только живые оппоненты. Невозможно представить Deus Ex без запертых дверей, глазков камер и охранных роботов. Электронными системами по традиции управляют с центральных консолей, взломав которые, хакер получает полный доступ к несговорчивым замкам и системам наблюдения, а при соответствующей прокачке перед ним не устоят даже мозги роботов и охранных турелей. Сам взлом - мини-игра, в которой Адам должен застолбить цепь узлов сети от точки входа до помеченной флагом цели, пока система безопасности сервера ищет, откуда в систему проник нарушитель. На первый взгляд хакинг не совсем аркадный. По крайней мере, процесс не ограничивается скоростным кликанием по узлам, а обладает рудиментарным стратегическим элементом.
Увы и ах, одними терминалами дело не решить. Некоторые двери особо капризны и открываются, только когда к ним подходит человек со специальным вживленным чипом. Метод решения проблемы: вырубить или убить искомого человека и доставить тело к порогу. Если рядом с дверью крутится камера наблюдения - рэгдолл надо подтащить быстро, избегая ее поля зрения. Впрочем, это весьма условные сложности. Камеры наблюдения в нашем недалеком будущем - это большие белые батоны, подвешенные на ярко светящихся креплениях. Чтобы задержать слепых правонарушителей, камеры оборудованы фарой рядом с объективом и заодно испускают пару лучей, обозначающих границы скромного поля обзора. В нормальном состоянии светятся зеленым, при обнаружении нарушителя краснеют.
Когда прокачанному Адаму надоест рассматривать камеры и сверлить глазами спины охраны, он сможет плюнуть на все и просто включить полную невидимость, позволяющую свободно разгуливать где угодно. Режим Хищника работает до тех пор, пока герой не сделает что-нибудь,нарушающее баланс игры (например, проведет рукопашную атаку), или пока не сядут батарейки. Внутренний запас энергии расходуется при использовании большинства имплантантов, но невидимость съедает заряд активнее всего. В свою очередь Адаму придется кушать чипсы и прочие продукты для восстановления сил.
Экшен!
Для тех, кто любит погорячее, а также тех, кто попадется на глаза охране, провалит взлом терминала и окажется никудышным собеседником, Human Revolution охотно покажет себя со стороны шутера. Ничего сверхординарного в данном режиме не замечено: Адам стреляет, поднимает офисную технику, чтобы использовать ее в качестве неживого щита, и апгрейдит любимые стволы полезными деталями. Деталей показапи три: глушитель, разрывные патроны для пистолета (заменяет падающих врагов улетающими), и автоматическое наведение для базуки, с которым цель достаточно быстро пометить лазером, после чего даже выпущенная из-за укрытия ракета извернется и попадет, куда сказано. Полезная штука, когда противник - робот с тяжелым вооружением и броней класса "мне все по фигу".
Особая статья боевой системы - takedowns. Адекватному переводу поддается слабо, в контексте игры ближе всего "снял" - в снайперском смысле слова. Пафосный термин для рукопашной атаки на ничего не подозревающего противника (если и подозревает, то недолго) со смертельным исходом. Маневр можно отработать как по одиночному оппоненту, так и по нескольким, если они удачно стоят рядом. Сам тип атаки, похоже, зависит от направления, с которого она проводится, и от установленных в Адама апгрейдов. Наблюдать за демонстрацией крутизны (в конце анимаций очень не хватает острого словца в духе Дюка) придется со стороны, а особенно красивые движения еще и в замедленном режиме.
Для интересующихся стрельбой на улицах города и истреблением мирных жителей разработчики ввели показатель паники населения, который будет расти, если Адам творит бесчинства. С повышением панических настроений прохожие начнут активнее прятаться и разбегаться в ужасе, а полиция тем временем откроет огонь по нарушителю спокойствия. Ради фанатов прямо противоположного стиля в игру добавлена и пушка для пацифистов, бабахающая так, что человек на противоположной стороне ствола просто улетает в нокаут.
И все-таки
Кое в чем они даже не стараются. Фанатам оригинала обещают отсылки и узнаваемые места, но на логическую связь мира приквела с последующими событиями пока намеков нет. Железки, которые в Deus Ex были позапрошлым днем и мало на что годились, за двадцать пять лет до этого, оказывается, имели встроенные пулеметы, метры складных лезвий и даже могли становиться невидимками. Как же они так деградировали, что в качестве замены пришлось использовать накачанных нанороботами братьев Дентонов, неспособных обойтись без ломика в кармане плаща? Надеемся, что ответ не отложат до сиквела приквела, и он окажется интереснее, чем "двадцать лет без техподдержки со стороны производителя".